sábado, 18 de junio de 2016

Crónica: El Amo de la Fortaleza Caída - Parte 1

Pathfinder es, junto a Star Wars de FFG, mi otro juego de cabecera. Ocasionalmente también dirijo La llamada de Cthulhu, pero ya a ciertas edades las ocasiones de jugar son más bien escasas así que suelo centrarme en 2 títulos, uno de ciencia ficción que normalmente es Star Wars, y otro medieval fantásticos que suele ser D&D o alguno de sus derivados. Actualmente ese juego es Pathfinder, pero por que todavía no disponemos en castellano de DCC RPG o D&D 5º Edición, juegos que recomiendo y en los que estoy muy interesado.

Tras esta pequeña aclaración, lo que viene a continuación es la crónica del inicio de una partida de Pathfinder, que tal como aconteció, acumula perlas de sabiduría de cosas que no hay que hacer si vas a dirigir, sobre todo a jugadores con poca experiencia.

La partida es cuestión se trata de “El Amo de la Fortaleza Caída” para personajes de nivel 1, aventura que si vais a jugar como jugadores os aconsejo no leer el texto en cursiva pues contiene spoilers que os estropearía la experiencia de juego.


Sábado por la noche, tras una cena con los amigos con copiosa comida y bebida, pollo al curry si recuerdo bien. Quedamos solo el sector masculino del grupo, y siendo ya las 0:30 y sin nada preparado, se decide jugar al rol. Aclarar que de los 3 jugadores solo uno ha tenido experiencia previa con juegos de rol y muy dilatada en el tiempo.

Mientras se prepara mesa de juego, libros, pantalla, mapas, algunas figuras y se puede empezar; ya han pasado la 1:00 de la noche, tanta comida y fiesta previa empieza a hacer estragos en las ganas y en el aguante. Enfatizar que se usaron PJs pregenerados oficiales de Paizo, nuestros “héroes” de la noche son:
  • Valeros el guerrero.   
  •  Kyra la clérigo.
  • Ezren el mago.

Todos humanos y todos de nivel 1. A partir de aquí peligro de Spoilers:

Nuestro grupo de valerosos héroes han llegado a la isla de Absalom, se han conocido en el camino y viajan juntos para una mayor seguridad como muchos aventureros hacen. Se dirigen al “centro del mundo” en pos de las posibilidades de riquezas y aventuras que ofrece la inmensa urbe. Ninguno pertenece todavía a la sociedad Pathfinder, pero algunos viajan con la intención de unirse a dicha institución, otros simplemente se contentan con observar la piedra estelar y los templos que la rodean.

Pero sus expectativas no se pueden cumplir pues la ciudad ha cerrado las puertas de sus murallas, pues está bajo asedio marítimo. Como muchas veces en el pasado, tal como atestiguan los barcos hundidos en su bahía, una flota bien de piratas o bien de una nación enemiga ataca la ciudad. Mientras desde los muros máquinas de asedio y poderosos hechiceros hunden barcos desatando luz, fuego y destrucción.

Ante la imposibilidad de entrar en la ciudad los héroes deciden tomar un refrigerio en una taberna de una aldea pesquera a unas cuantas millas de la ciudad. La posada está bastante animada y abarrotada; ya que los pescadores no han podido salir a faenar en la situación actual e intentan sobrellevar estas horas de inactividad con fría cerveza en grandes jarras.

Mientras los héroes disfrutan de un sabroso refrigerio, una conversación entre los parroquianos del lugar llama su atención. Aparentemente hace unos días la tierra tembló, un mal augurio sin duda, la fortaleza sin nombre que ha permanecido en las Tierras de los Túmulos durante miles de años, mágicamente sellada tras la muerte de su ahora olvidado señor, ha visto derrumbados sus muros exponiendo su interior por primera vez en siglos. Los héroes ven aquí una gran posibilidad de aventuras y riquezas fáciles, así que Kyra se aproxima a los parroquianos y tras conversas con ellos e invitarles a unas copas, consigue que los parroquianos, reticentes a contar nada a una extranjera, les de la ubicación de las ruinas.

Tras mediodía de marcha los héroes alcanzan los túmulos sin incidencias y entre la espesura destaca en el horizonte la silueta de una torre, la fortaleza caída. Una vez alcanzada la base de la torre, los héroes observan que gran parte del muro del ala oriental de la torre se ha derrumbado dejando al descubierto varias plantas y pudiendo alcanzarse la primera planta trepando a través de los escombros.

Cuando los personajes se disponen a entrar en la torre se ven rodeados por una jauría de perros salvajes rabiosos, un encuentro en principio fácil para poner en práctica algunas habilidades de combate como cargar, luchar con dos armas y ataques a distancia, prefiriendo los jugadores conservar los conjuros para más adelante. Pese a que aniquilan fácilmente a los famélicos animales, 2 héroes han recibido heridas menores y uno de ello ha contraído la rabia sin saberlo.

Tras el altercado, los PJs deciden no arriesgarse trepando a la primera planta e inspeccionan primero la planta baja con mucha cautela. El ala norte de la torre parece haber escapado a los peores efectos del derrumbe, pero los escombros cubren el suelo y todo está cubierto de una gruesa capa de polvo. Espesas telarañas cubren el techo y cuelgan de las paredes como finos tapices. Una única arcada se abre en la pared sudoeste. Los héroes al ver las telarañas del techo deciden no entrar pues perciben un aciago destino, en su lugar arrojan una de sus antorchas encendidas a las telarañas que arden con facilidad. Una masa de odio feral desciende del techo donde se ocultaba y carga contra los PJs que se mantienen todavía en el acceso a la sala. La bestia es una araña gigante de espalda escamosa, aunque bastante imponente, al estar sola no es desafío para los héroes, dos de ellos flanquean a la bestia y atacan con armas de filo, mientras el mago se mantiene a distancia dando apoyo con su ballesta.



El incendio de las telarañas no tarda en consumirse y en pocos minutos pueden acceder a la habitación ya despejada del humo. Los PJs deciden inspeccionar la sala y en unos capullos encuentran antiguas comidas de la gran araña entre ellas destaca los huesos de lo que parece un canido y el collar del mismo adornado con una joya con un precio aproximado según la tasación del héroe que lo encuentra de 50 po; sin duda el perro de algún noble señor.

Y en este momento comienza lo que con el tiempo se llamó “La maldición del curry”. Kyra tras encontrar el collar y valorarlo decide guardarlo, Valeros se acerca y exige que el botín debe ser compartido. Kyra se niega argumentando que lo ha encontrado ella y se lo queda y que quizás después de inspeccionar toda la torre se pueda hablar de repartir ganancias. Valeros insiste, la disputa va en aumento; y sin venir a cuento Valeros aprisiona a Ezren el mago, amenazando su cuello con su espada corta. Ezren muestra su cara de perplejidad, él no se había metido en la conversación en ningún momento, todo eso le daba igual y estaba centrado en vigilar e inspeccionar la zona.

Valeros, con Ezren ahora de rehén exige nuevamente a Kyra que le entregue el collar. Kyra se ríe pues qué valor puede tener el viejo mago como rehén al cual acaba de conocer. Ezren está ampliamente molesto también con el guerrero, si tiene un problema con Kyra, que la amenace a ella que él no tiene nada que ver.


Valeros perdio la cabeza por culpa de cerveza enana adulterada y pollo al curry.

La cosa finalizo con Kyra atacando a Valeros y este inconsciente en el suelo por un conjuro de Dormir por parte del enfadado mago. Valeros despierta al rato, atado de pies y manos, despojado de su equipo. Sus compañeros le exigen que desista de su actitud en pos del éxito de la aventura. Pero Valeros presa de la locura o de la “rabia”, insiste en que quiere el collar.

Llegado a este punto se decide finalizar la sesión de juego y reanudarla posteriormente, para lo cual tengo ya algunas ideas para encauzarla en una dirección interesante a la par que añado algún jugador más. Cosas que aprender de la experiencia:
  • Por muchas ganas que tengas de jugar, nunca empezar tarde y después de una fiesta ya de por si intensa.
  • Tampoco es buena idea empezar de improviso, sin absolutamente nada listo. Estoy a favor de improvisar, pero hasta para improvisar hace falta algo de tiempo y tu cerebro debe estar con la agilidad mental para ello no abotargado por excesos previos.
  • Por mucho que les expliques a los jugadores la importancia de la cooperación, que en el rol no hay ganadores y perdedores y la finalidad es la diversión de vivir una fantástica a ventura; es muy difícil de conseguir en jugadores noveles. Este grupo en concreto, habituado a juegos de mesa como Colonos de Catan, es realmente competitivo y ansioso de victoria personal.
  • Nunca permitas que el ritmo de partida se rompa por objetivos y trifulcas personales de los jugadores, un máster experimentado sabe reencauzar la partida rápidamente. Normalmente no me pasa, pero esa noche estaba reventado y hasta cierto punto fue un acierto dejarles interpretar el conflicto por que fue con diferencia cuando se metieron más en la partida, especialmente el mago, sus diálogos y la expresión del jugador entre confundido y consternado fueron muy apropiadas.
En el futuro narraré como siguió esta épica odisea.

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