viernes, 11 de marzo de 2016

Ciencia Ficción vs Medieval Fantástico



Si le preguntas a alguien no versado con el mundo del rol o relativamente nuevo: “¿Qué es un juego de rol?” En la mayoría de los casos oiréis: “Es un juego donde interpretas a un mago, elfo, enano… vives aventuras, acumulas riquezas y matas dragones". Predominantemente la gente asocia el rol a la temática medieval fantástica y no es algo que deba extrañar pues es la más popular con diferencia y la más fácil de aceptar para jugadores noveles. Algunas razas o detalles de la ambientación concreta pueden chocar en mayor o menor medida, pero todo el mundo acepta mejor una ambientación de espadas, armaduras y conjuros que una donde hay términos como criogenización, transhumanismo, velocidad de curvatura, bláster, implantes neuronales.


Lo expresado no es obviamente algo general, solo hay que ver la gran popularidad y éxito de franquicias como La llamada de Cthulhu o Mundo de Tinieblas y derivados. Pero con observar la oferta jugable de algunas de la quedadas o eventos a nivel nacional es fácil ver que hay un género ganador. A nivel doméstico esto también es muy común, y solo títulos de ciencia ficción muy concretos se hacen un hueco, bien por su carácter clásico como es el caso de Traveller o por tratarse de una franquicia consolidada a nivel mundial que trasciende su género, como es el caso de Star Wars. 

Incluso en los casos mencionados he llegado a ver autentica animadversión por parte de jugadores que se niegan a jugar fuera de la temática o juego que ellos desean. No hace falta decir que esa actitud a mí personalmente me parece muy egoísta y desconsiderada. Que nadie se engañe, el DJ arbitra claramente por que le gusta, pero os puedo asegurar que le encantaría también ser jugador más de una vez; como los DJ no abundan y a alguien le tiene que tocar pues arbitran ellos, que menos que arbitren un juego que les guste o se les apetezca. Los jugadores lo que han de estar es más que agradecidos y si alguno no está conforme pues que arbitre él lo que quiera y arreglado.


Extrapolando lo mencionado a mi ámbito personal a mí me gusta el medieval fantástico y suelo arbitrar D&D y Pathfinder; pero también me encanta la ciencia ficción. Se sobradamente que si yo no arbitro ciencia ficción no tendré ocasión de poder jugarla fácilmente, por lo que me aseguro de que se juegue siendo yo el que arbitra. La elección de Star Wars es por que adoro la franquicia y por qué debido a su popularidad hay menos que explicar a los jugadores y su aceptación es mayor que juegos con una ciencia ficción “más dura”, así que mato dos pájaros de un tiro. Sinceramente me encantaría jugar o dirigir un juego como Eclipse Fase, pero sé que de adquirirlo no va a pasar de ser una gran lectura y un par de aventuras casuales, pues es un juego con poca aceptación entre mis jugadores, y es una pena porque es una maravilla.

 
Este hándicap en la popularidad de la ciencia ficción frente a otros géneros es algo digna de estudio y seguramente varía mucho entre diversos grupos de jugadores, pero creo que podría resumirse en 3 grandes rasgos:
  • La ciencia ficción requiere un mayor esfuerzo por parte del jugador. Sobre todo, este factor aumenta cuanto más pura sea la ciencia ficción del entorno de campaña del juego en sí. En el medieval fantástico puede haber criaturas más o menos fantástica, la magia será de un tipo u otro, pero los rasgos comunes son mayores que las diferencias y la jerga usada es muy similar. Sin embargo, en ciencia ficción la ambientación puede ser diametralmente opuesta entre dos juegos, el día y la noche. No tienen nada que ver la “space opera” de Star Wars con el transhumanismo y la 5ª ola de Eclipse Fase. Nada que ver el ciberpunk más puro y ochentero del juego Ciberpunk 2.020, ya desfasado tecnológicamente, con el ciberpunk más revolucionario, actual y filosófico; donde se plantean cuestiones profundas como donde empieza y termina la persona de obras como Ghost in the Shell. Y ninguno de los anteriores tienen nada que ver con obras de tecnología steampunk o de ambientación pulp con esa estética retro de robots humanoides, pistolas de rayos en zig zag y naves con forma de cohetes clásicos.

  • La ciencia ficción requiere un mayor esfuerzo por parte del DJ. En un mundo futurista las posibilidades para los jugadores se multiplican, es deber del DJ explicarlas a los jugadores. Esto es tedioso y a veces difícil de conseguir sobre todo si a los jugadores no tienen una buena disposición y una mínima educación previa en obras de ciencia ficción. Muchos se pierden en la terminología y en las posibilidades, además el estar habituados a otros géneros de juego supone un lastre a crear el hábito de jugar de una forma muy concreta, sin explorar las posibilidades del nuevo juego. Ej. Es normal que en muchos juegos de ciencia ficción exista una red global de información de fácil acceso para los PJ, e incluso se llega a dar el caso de que dicha red forma parte de ellos mismos. Muy poco jugadores suelen sacar provecho a algo así, bien como recurso o bien como rasgo interpretativo, aun habiendo explicado dicha posibilidad el DJ a principio de partida.
  • La ciencia ficción corre el riesgo de quedar desfasada. Nuestro mundo avanza a pasos agigantados y aunque no disponemos de coches voladores y la exploración espacial está estancada debido a los costes y pocos beneficios que da a corto plazo, en otros aspectos el avance es casi inimaginable. En los 80 nadie imaginaria que en 30 años tendríamos teléfonos móviles de tamaño tan reducido y donde el carácter de teléfono sería precisamente lo minoritario pues en verdad se tratan de dispositivos multimedia de una capacidad que ridiculiza en potencia dispositivos de ocio de mayor tamaño. Obviamente esto mata la ambientación de muchos juegos de ciencia ficción donde la tecnología sea un factor prioritario. En Star Wars que es un ejemplo perfecto de space opera donde prima la aventura sobre la ciencia o tecnología de la ambientación no es un problema grave. Pero en juegos de temática ciberpunk donde la tecnología mostrada es vital, lo que se pensó que sería revolucionario hace 30 años ahora es ridículo a nivel tecnológico y sobre todo a nivel estético, a menos que dejes muy claro que la ambientación es una ciencia ficción de aquel entonces a los jugadores les va a echar atrás.

Una amplia mejora estética, pero respetuosa con el original, y pasar de 2.020 a 2.077 es la solución para los juegos cuya tecnología ha sido rebasada por el mundo real.
Aquí acaba esta pequeña disertación que podría dar para rellenar una biblioteca, espero que haya gustado y os pido que seáis siempre considerados con vuestros DJ, pues es una labor ardua y no siempre valorada.

No hay comentarios:

Publicar un comentario