miércoles, 13 de diciembre de 2017

Cartas de Especies 8.0

Tras un puente de diciembre lleno de excesos, cuyas consecuencias sufro ahora mismo, vuelvo con un nuevo aporte en forma de nuevas y variopintas especies.


Con esta entrega, hemos alcanzado nuevamente a FFG y tenemos las cartas de todas las especies que salen en manuales y suplementos varios, solo se han quedado fuera los Elomin, por una cuestión de espacio, pero si estarán en la siguiente entrega. De todos modos creerme que podréis vivir sin ellos.

Las especies aquí.

Faltan escasos días para el estreno de "Los últimos Jedi" y en Caballeros de Ren dispondréis de un concienzudo análisis de la película libre de spoilers.

lunes, 4 de diciembre de 2017

Poderes de la Fuerza 4.0

Otra revisión de los Poderes de la Fuerza, en este caso muy necesaria.


Las novedades respecto a la edición anterior:
  • Se han cambiado los nombres de los Poderes por los términos oficiales en castellano usados por FFG en "La Fuerza y el Destino", para una mayor coherencia con el material oficial publicado. Gracias a Óscar nuevamente por aportarme esta información.
  • Se ha cambiado el color de los símbolos de los dados por los usados en el material oficial.
  • Se han vuelto a traducir algunas partes y se ha homogeneizado el estilo para que sea similar en lo posible a la traducción oficial.
  • Ligeros retoques en la portada.
  • Se ha aumentado el tamaño de letra en algunos recuadros de los diferente arboles de poderes.
Por el momento, no contemplo traducir ninguno de los demás poderes que han salido en los suplementos salvo Suprimir, que ya está incluido. Me parecen redundantes con los que ya hay (no hace falta más versiones de Vaticinar) o bien alejados del material oficial y canon, como es el caso de usar la Fuerza para manipular máquinas y vehículos.

Una cosa es mejores reflejos y ser mejor piloto gracias a la Fuerza, hecho que ya está contemplado en varios Talentos de usuarios de la Fuerza, y otra cosa es manipular el vehículo potenciándolo. Ya mismo estaremos con poderes como se vieron en el d20, como poder atravesar en fase objetos sólidos o prender fuego al enemigo, llegado a ese punto esto ya no será Star Wars sino un juego de superhéroes y por ahí no paso. El canon oficial me gusta llevarlo a rajatabla, pero especialmente en el caso de la Fuerza; no tolero poderes que no hayan salido en las películas o en las series.

Los Poderes que vienen en el manual básico de la Fuerza y el Destino están realmente bien seleccionados, y no hace falta ninguno más. Quizás yo añadiría Empujón de la Fuerza diferenciándolo de Mover, hecho que ya he mencionado en alguna otra ocasión.

La Fuerza os acompañará aquí.

viernes, 1 de diciembre de 2017

El Desafío de los 30 días en 1 día

El Desafío de los 30 días de Trasgotauro era una actividad que normalmente se realizaba en el mes de noviembre y de la que eran participes numerosos blogs de este mundillo. Sin embargo, desde hace dos años no se ha celebrado una nueva edición, así que varios blogs van a tomar la iniciativa de recuperar esta tradición.


Las reglas son sencillas. Existen 30 cuestiones que lo autores de los blogs deben responder, una cuestión por día empezando el día 1, motivo por el que siempre se ha hecho en noviembre; se me hace raro un desafío de 30 días en un mes de 31 días. Por este motivo y el hecho de que no me gusta explayarme mucho al responder cuestiones que se pueden responder con dos líneas, he decidido hacer el desafío en un día. Sé que no es la metodología a seguir, pero tengo varios días de diciembre en los que no voy tener cerca Internet ni nada más avanzado que un mechero, y no me va eso de programar las entradas del blog con antelación. Así que a continuación tenéis las 30 preguntas, para entreteneros un rato.

1.- Librojuegos, ¿te iniciaste con ellos? No me inicie con ellos, pero si tuve dos librojuegos antes incluso de saber lo que era el rol. Al rol comencé a jugar con 11 años, pero teniendo 9 años tuve dos librojuegos del afamado arqueólogo Indiana Jones. ¿Cuáles tienes? Actualmente ninguno. ¿Cuál te gusta más? No es una afición que siga, pero lo último publicado de Lone wolf esta genial por lo que me han dicho.


2.- ¿Qué opinas de los juegos indies? Todo lo que beneficie a la industria del rol bienvenido sea. Además, varios han aportado nuevas ideas jugables realmente novedosas que han supuesto aire fresco en cuanto a mecánicas de juego; ideas que también han sido adoptadas o adaptadas por juegos más comerciales. ¿Cuáles tienes y a cual juegas? No tengo ninguno, ni he tenido la fortuna de jugar a ninguno, es una asignatura pendiente para mí.

3.- Puntos de experiencia por interpretación, ¿qué te parecen? Fundamentales. Como ya he mencionado en otras ocasiones, una partida de rol perfecta es aquella que mantiene un buen equilibrio entre encuentros superados con la mecánica de juego e interpretación. Si se premia el superar los desafíos de la aventura mediante tiradas y estadísticas del PJ; se debe premiar igualmente interpretaciones que enriquezcan la ambientación, el ritmo y demuestren el compromiso del jugador con la aventura de la que es participe.

4.- ¿Falseas o has falseado tiradas como director de forma puntual? Sí, pues las tiradas de dado, son víctimas del azar y el azar es una mala pécora que en ocasiones puede destruir de forma injusta una gran aventura ¿Qué opinas de quienes lo hacen? Sí se hace por el bien de la partida o para evitar muertes injustificadas e injustas estoy de acuerdo. Si es por hechos deshonestos como un cabreo hacia uno o varios jugadores me parece mal. Las reglas son necesarias en el rol, está bien ser algo flexible en algunos casos si los dados traicionan demasiado, pero debemos buscar la imparcialidad como DJ.

5. - ¿Metajuego como enemigo o, como herramienta útil? Soy muy Gary Gigax, consideró que las reglas van a misa. Normalmente en los juegos buenos, aunque quizás no estén contempladas todas las posibilidades, suele haber una base suficientemente sólida para cubrir esas situaciones imprevistas; así que no soy muy amigo del metajuego. No niego haberlo usado en alguna ocasión, pero siempre con consenso de todos los jugadores implicados.

6. - Como director, eres comprometido a la hora de... Que la aventura sea divertida y este bien preparada. Soy muy maniático y cuando acabo una sesión de juego tengo que quedarme con la sensación de que todos se lo han pasado bien y la han disfrutado.

7.- Como jugador, te comprometes a… Interpretar bien mi personaje, dentro de mis limitaciones. A ser activo y participe de la aventura contribuyendo a un buen ritmo y ambiente de juego.

8.- ¿Qué es para ti un juego de rol y qué no lo es? Esta pregunta es fácil.

Juego: actividad que realiza uno o más jugadores, empleando su imaginación o herramientas para crear una situación con un número determinado de reglas, con el fin de proporcionar entretenimiento o diversión.

Rol: interpretar un papel ajeno a uno mismo. Por ejemplo, ser un bárbaro ladrón en taparrabos adicto al opio, no es algo que soy.

¿Qué no lo es? el parchís, la oca, el ajedrez, los juegos de mesa en su gran mayoría. Hay juegos de mesas o de cartas en que llevas un investigador, guerrero, pistolero u otro tipo de personaje específico; pero no tienes que interpretar dicho personaje por lo que solo es un juego.


Por otro lado, si solo se interpreta un rol si ningún tipo de mecánica o herramienta que regule imparcialmente la actividad, estamos hablando de interpretación simplemente o improvisación.

9.- ¿Narrador árbitro o narrador guía? Narrador árbitro. ¿Las dos cosas? Más lo primero que lo segundo, creo que los jugadores deben tener libertad, así que los guío poco e intento simplemente presentarles los eventos y arbitrarlos imparcialmente.

10.- ¿Cuál es tu ambientación/género favorita? Me tengo que quedar con una ¿En serio? ¿por qué? Lo fantástico gusta porque es ajeno a nuestras vidas, ¿por qué limitarnos a un único genero cuando nuestros pensamientos y pasiones nos permite explorar miles de posibilidades?

11.- ¿Qué esperas de una aventura? que sea divertida. ¿Cual es para ti el módulo perfecto? No existe el módulo perfecto. La mejor aventura del mundo puede ser un truño si los jugadores no disfrutan de ella, o el DJ tiene un mal día y no consigue dirigirla bien, o simplemente es uno de esos días en que la cosa no funciona. Y por otro lado la aventura más chorra, anodina, simple y lineal del mundo puede ser la mejor aventura de tu vida si esa noche las estrellas están alineadas.

12.- ¿Te gustan las metatramas? Claro, a quien no le gustan. ¿Haces uso de ellas? Si, incluso añado algunas en ocasiones a aventuras que ya he dirigido previamente y que no las incluyen, para hacerlas diferentes y así disfrutar de una nueva experiencia como DJ. Normalmente dichas metatramas derivan de los propios PJs, los PJs con mucho recorrido arrastran tanta historia pasada que por sí mismos generan aventuras. ¿Qué considerarás información útil y qué no lo es? Todo tiene su utilidad siempre que no desvirtué la historia principal o rompa el ritmo de juego. Algo que aparentemente no tiene utilidad puede tenerlo en la próxima aventura o en la siguiente; esta conexionares enriquecen mucho el mundo que recreas en tus historias.

13.- ¿Videojuegos que te resultaron inspiradores? Intento evitar buscar inspiración en los videojuegos, pues llegan a un gran volumen de público. Me parece chapucero cuando en algo que he creado es muy clara la fuente de inspiración. Si es una creación original mía y me inspiro en una idea de otro, me gusta darle el máximo toque personal para diferenciarme y sentir que lo creado es realmente mío.

Obviamente, esto no lo aplico cuando se trata de adaptar un producto previo, ya que la finalidad es recuperar algo que ya existe para su disfrute, aunque incluso en estos casos cambio alguna cosa que no me termina de convencer.

14.- Si tienes alguno, ¿cuál es tu autor de rol preferido y por qué? No tengo un autor de rol favorito, Me guió por la calidad de los juegos en sí y su género independientemente de quien esté detrás del mismo.

Reconozco la maestría y el genio de muchos autores e ilustradores de este mundillo, así como mi animadversión a algunos, sobre todo por sus bocazas. Pero en general no estoy muy pendiente de quien ha hecho que y en que empresas trabajan ahora mismo.

15.- Un juego que compraste e inesperadamente te sorprendió para bien.

Nunca me ha pasado, normalmente voy bien informado a la hora de comprar y se lo que estoy comprando, el motivo es que no puedo permitirme gastar mucho dinero. Lo contrario si me ha pasado en un par de ocasiones cuando era más joven e impulsivo.

16.- un juego que comprases con unas expectativas y te defraudó muchísimo.

El Señor de los Anillos CODA. Era más joven e impulsivo y estábamos en plena fiebre de la trilogía cinematográfica de Peter Jackson. Juego bonito y que pintaba bien sobre el papel, pero que cuando jugamos comprobé que tenía grandes fallos en el sistema de juego y un desequilibrio bestial en la progresión de niveles.


17.- una sección imprescindible, al margen de las propias reglas, que todo manual básico debería incluir.

Todo juego debería llevar un bestiario/adversarios incluidos y no ser dicho contenido un manual aparte. En segundo lugar, una ambientación propia en el manual de juego también me parece fundamental, aunque posteriormente se añadan nuevas ambientaciones a base de suplementos. No me gustan los libros que son solo sistemas de juego, tienen menos encanto y una lectura más espesa.

18.- Esa sección que casi nunca lees...

Como uno ya está bastante versado en el tema, nunca leo un manual en orden, voy directo a las reglas para aprender lo antes posibles y probar el juego. Pero posteriormente termino leyéndolo y releyéndolo todo muchas veces; hasta los agradecimientos de los autores y los créditos.

19.- ¿Qué es lo que más le agradeces al hecho de haber descubierto este hobby? Que me permite vivir aventuras y experiencias que son imposibles en nuestro mundo. ¿Ha cambiado tu forma de ver el mundo? No. ¿por qué? El mundo es como es. El rol si puede haber cambiado mi vida o más bien puedo asegurar que mi vida no sería igual si no hubiera tenido esta afición. Pero mi forma de ver el mundo siempre ha sido más o menos igual.

20.- Cuéntanos algo feo relacionado con el hecho de ser rolero.

Algo inherente a toda afición que a uno le apasione. Como el rol nos apasiona lo consideramos algo propio, sagrado y una parte de nosotros mismos. Cualquier opinión ajena que no coincida con la nuestra tendemos a considerarla errónea y en muchas ocasiones un ataque personal; lo que deriva en insultos y menosprecio a los demás aficionados. Cosa tristemente común y fácil de constatar en foros varios.

21.- ¿Importas libros de rol? No, pero si tengo un juego de rol en inglés, que me prometí que sería el último que compraría por la enorme labor que me di de traducción y adaptación para disfrutarlo en la mesa de juego; el "Star Wars d20" de Wizards of the Coast que nunca llego aquí y fue el precursor del “Star Wars revised” que si público en castellano la editorial Devir. ¿Juegas a todo lo que compras? Si. En el pasado me regalaron la 4ª edición de "La leyenda de los 5 anillos" y por circunstancias de la época nunca llegue a arbitrar una partida del mismo; desde entonces llevo a rajatabla la norma de no comprar nada de material rolero que no vaya a usar.


22.- ¿Qué opinas del Crowdfunding? Estoy a favor, pues es la única manera de que salgan adelante proyectos que de otra manera serían imposibles. El cliente es el que tiene que tener la cabeza fría y apoyar los productos que realmente merecen la pena sin dejarse llevar por el ansia consumista.

23.- ¿Cuantos juegos de rol tienes?, nótese que se habla de juegos, no de libros de un mismo juego.

Pues en 25 años jugando he acumulado la cantidad de 13 juegos distintos, pero de esos 13 títulos solo compré 9, los otros 4 títulos fueron regalos inesperados y muy agradecidos.

24.- ¿Venderías tu colección? Si vendería libros a los que no juego y no tengo ningún afecto emocional. ¿Cuál es el libro por el que pagaste más? El manual básico de "Al Filo del Imperio". Me hubiese encantado comprar la edición de lujo de "Clásicos del Mazmorreo" pero solo pude adquirir la versión normal durante el patronazgo.


25.- Si en el futuro pudieras escribir tu propio juego, ¿cómo sería?, ¿de qué trataría?

En el pasado desarrolle un juego de vampiros con sistema de D&D 3E bastante completo. Siendo aún más joven, estando con mis primos muy aburridos, desarrolle un juego de rol ambientado en Dragon Ball con una mecánica que usaba fichas de Dominó, pues no disponía de dados. Recuerdo que ese juego fue un éxito, lo desarrollé en menos de una hora y consiguió que uno de mis primos empezase a jugar a rol.

Ahora, soy más viejo y viendo la excelente oferta que hay hoy en día, no veo la necesidad de crear nada, a menos que fuese con una finalidad comercial y lucrativa detrás que me animase a ello.

26.- Esa regla casera que inventaste y de la que estás orgulloso.

En el Star wars revisado, las reglas para desviar disparos de bláster era un simple modificador, algo pasivo y que no me gustaba. Desarrolle una regla casera que implicaba realizar una tirada como reacción al ataque. Posteriormente Wizards of the Coast cambio dicha mecánica de forma oficial y era idéntica a la que había desarrollado de forma casera. Cuando tu forma de crear reglas coincide con la de los creadores de tu juego predilecto vas por buen camino.


27-. ¿Analizas las matemáticas tras un sistema concreto o no te interesan? Las matemáticas en sí no me interesan, pero si suelo preocuparme por la cantidad de tiradas necesarias para resolver una acción y el volumen de dados para ello, pues determina en gran medida la fluidez de la partida. Si un sistema ya es lento con personajes recién creados, cuando estos tengan gran cantidad de PX aplicados, el sistema se volverá mil veces más lento. ¿Cuál te parece más perfecto? No creo que exista el sistema perfecto, pero sí creo que el sistema debe ir acorde a la ambientación y tipo de juego para el éxito del mismo. Si tuviera que quedarme con un único sistema de juego, creo que sería el d20.

28-. Vas a una partida y se te olvida alguna regla importante ... ¿Te paras a mirarla o improvisas sobre la marcha? Siempre reviso las reglas antes de las partidas, así que suelo ir bien preparado. Pero si se me diese el caso, prefiero improvisar sobre la marcha que romper el ritmo de la partida. Pararse a mirar el manual en medio de una partida es nefasto para la ambientación, concentración de los jugadores e inmersión en la aventura.

29-. Un colega tuyo viene comentándote "jugamos la partida sin tirar un sólo dado", ¿piensas que es un mérito o un defecto? Ni lo uno ni lo otro, depende del juego en concreto y de la aventura en sí. Hay partidas que por su desarrollo pueden implicar pocas tiradas o ninguna, aunque personalmente a mí me gusta que se tiren dados y que no parezca una sesión de improvisación interpretativa. He llegado a jugar aventuras con muy pocas tiradas, incluso con pocos combates o ninguno, pero siempre ha habido alguna tirada.

30-. ¿Cuál crees que es tu mejor baza como narrador?, tus recursos narrativos favoritos.

No tengo recursos narrativos destacados, no suelo poner voces o acentos, hago a los personajes memorables por lo diálogos o por sus actitudes. También me suelo valer de un léxico rico a la hora de narrar.

A veces, para vergüenza ajena y propia, me levanto y gesticulo lo que está aconteciendo pero intento evitarlo por la salud mental de los presentes. Suelo ser más efusivo interpretativamente como jugador que como DJ.

jueves, 30 de noviembre de 2017

El Resurgir del Dragón

El juego de rol español basado en el SRD de la 5ª Edición de Dungeons & Dragons, publicado por NosoloRol y de inminente salida, acaba de presentar el siguiente tráiler que deja bastante claro que aporta este interesante proyecto:


Recordaros que todavía podéis hacer la prereserva del juego en la página de NosoloRol, aquellos que tomen esta opción serán compensados con la pantalla del DJ gratis.

miércoles, 29 de noviembre de 2017

Teaser Tráiler de Avengers Infinity War

Aunque es salirse un poco de las publicaciones habituales del blog; ¡que demonios!, me encanta y hay que publicarlo.

En Castellano:



Y en Inglés:


Finalmente, el póster oficial que se público ayer:



viernes, 24 de noviembre de 2017

Creando un caballero Jedi

Últimamente he tenido una conversación con un seguidor del blog acerca de los Jedi y el enfoque que se le ha dado en el manual básico de "La Fuerza y el Destino". No es la primera vez que he tenido esta conversación y no creo que sea la última, soy consciente de que es un tema controvertido y que lo han dejado muy en el aire, así que a continuación voy a exponer mi opinión y como crearía yo a un Jedi en el juego. Como opinión que es, lo que viene a continuación no es una verdad absoluta sino como yo veo el asunto y como lo enfocaría, espero que sea de ayuda a alguien.


Introducción.

En la trilogía clásica, ubicada en el periodo conocido como Era del Imperio, los Jedi se han extinguido. Puede haber usuarios de la Fuerza con cierto entrenamiento Jedi parcial como los Jedi que salen en Rebels, pero no son caballeros Jedi realmente, entendiéndose a los Jedi como eran en su máximo apogeo en la antigua República antes de las guerras clon. Los únicos Jedi “reales” en la época del Imperio, con un entrenamiento completo según la orden Jedi, son Obi-Wan, Yoda y Luke. Por ello Luke es el último de los Jedi cuando muere Yoda, esto es canon y si se juega de forma canónica en el universo Star Wars esto hay que cumplirlo. 

Como no hay caballeros Jedi en la ambientación del Imperio que es la usada en los manuales básicos de FFG, las profesiones de “La Fuerza y el Destino” no son Jedi sino usuarios de la Fuerza inferiores. Por eso en el manual básico ( páginas 104 y 321) y en la pantalla del DJ de forma ampliada, vienen las reglas para llevar un caballero Jedi, que serían personajes que empiezan con un gran volumen de PE; pues se supone que un Jedi de verdad es una combinación de varias especialidades y profesiones del manual básico.

En FFG han apostado por el hecho de que nadie empieza siendo Jedi, y uno llega a ser algo parecido a un Jedi cuando ha distribuido una sustanciosa cantidad de PE en varios Talentos de varias profesiones, Poderes de la Fuerza incluidos a parte. Este es uno de los motivos por el que este manual es el que menos me gusta, hubiera sido mejor un básico de las guerras clon, donde hubiese habido profesiones Jedi de verdad.

Como crearía yo un caballero Jedi con el manual de “La Fuerza y el Destino”.

Normalmente a los caballeros Jedi se les clasifica en 2 tipos:
  • Jedi Guardián: que es el Jedi responsable de un sector o viaja en misiones que requieren “negociaciones agresivas” asignadas por el consejo. Vendrían a ser los guerreros dentro de los Jedi y son los que solemos ver en las películas como Obi-Wan o Anakin. 
  • Jedi Consular: son los sanadores de la orden y los que se encargan de misiones más delicadas donde es necesaria la diplomacia. 

Esta clasificación es la de toda la vida y se usaba en el Star Wars d20 así como en los videojuegos, por ejemplo el KOTOR. Posteriormente se añadieron nuevos conceptos como el Jedi Centinela, para aumentar la variedad de opciones a poder elegir, aunque algo redundantes en mi opinión. En Star Wars FFG  se ha mantenido esa clasificación en las profesiones: Consular, Guardián, Místico, Buscador, Centinela, Guerrero.

Así que para crear un Jedi Guardián, se elige profesión Guardián y como primera especialización: Defensor Soresu pues es la especialización que contempla la esgrima Jedi, posteriormente elegiría una segunda especialización dentro de Guardián, ya según gusto de consumidor, y luego adquiriría al menos 3 poderes de la Fuerza acordes. Así se tiene un Jedi Guardián decente. 


Para un Jedi Consular, la base sería Discípulo Niman y adquieres una segunda especialización dependiendo de si quieres que el personaje sea un sanador o bien un diplomático. Lo mismo es aplicable para el Jedi Buscador y el Jedi Centinela. 

El Místico esta pensado para esos usuarios de la Fuerza que no pertenecen a la orden Jedi. Se puede adquirir una de sus especializaciones siendo Jedi para complementar ciertos rasgos, aunque me estoy limitando a exponer como lo haría yo. Un caso similar es la profesión de Guerrero, cuyas especializaciones sirven para enfatizar aspectos muy concretos: añadir un estilo de esgrima Jedi más, o ser uno de los mejores pilotos de la galaxia gracias a la Fuerza, rasgo muy común en los Skywalker.

Creo que ha quedado bastante claro; pero ¿todo esto significa que si escojo discípulo Defensor Soresu y Discípulo Niman no estaría creado un Jedi? Por supuesto que no, un Jedi no es una profesión en sí, es una orden que sigue el código Jedi, defiende la paz y la justicia, no usa el Lado Oscuro de la Fuerza y su arma es el sable de luz; cumpliéndose estás cosas tienes un Jedi. Ashoka Tano cumple todos esos requisitos pero no sigue las creencias y normas de los Jedi. Ser Jedi no es una profesión, como un cazarrecompensas, es una institución.

Lo que si veo fundamental, es que si se busca crear un caballero Jedi, la primera especialización a adquirir de cada una de las profesiones son las que otorgan conocimientos asociados al sable de luz, el arma de todo caballero Jedi, un Jedi debe saber manejar esa arma en mayor o en menor grado. Así que la primera profesión/especialización sería:
  • Jedi Guardián: Defensor Soresu.
  • Jedi Consular: Discípulo Niman.
  • Jedi Buscador: Golpeador Ataru.
  • Jedi Centinela: Experto Shien.
Posteriormente la segunda especialización ya se elige ha gusto del consumidor: 
  • Puede ser de otra profesión. 
  • Especializaciones dentro de la misma profesión para crear unos de los tipos de caballero Jedi vistos. 
  • Una combinaciones de esas especializaciones asociadas al uso del sable de luz, para crear un Jedi centrado en el combate. 

No es necesario limitarse a 2 profesiones/especializaciones, en el futuro se pueden escoger más, pero para empezar con el menor gasto de PE, lo ideal es dos especializaciones dentro de la misma profesión.

El sistema de “nivel caballero”, ampliado en la pantalla del DJ, es la base a seguir para crear el personaje. Aunque comenzar con solo 150 PE adicionales en mi opinión es poco, con la finalidad de mantener el equilibrio y poder desarrollar el personaje poco a poco seguiría dichas reglas tal cual. Creo que es lo idóneo para comenzar con un Jedi que no sea muy poderoso pero que pudiera existir durante la Era del Imperio como pueden ser los Jedi de Star Wars Rebels. Para otras eras de juego yo aconsejaría doblar el número de PE. Si se quiere un Jedi en su máximo apogeo, con 300 PE adicionales tendríamos un padawan avanzado o un caballero Jedi recién nombrado. Con 500 PE adicionales creo que tendríamos un caballero Jedi medio de la antigua República. Hay que tener en cuenta que Obi-Wan, Mace Windu, Yoda y sobre todo Anakin son portentos entre los Jedi, los mejores de dicha orden. La mayoría de los Jedi no son así de formidables, algo que se pudo comprobar en la batalla del coliseo en Geonosis al final del Episodio II.

La información que viene en el suplemento de la pantalla del DJ ahonda en los detalles del juego de nivel caballero y proporciona una comprensión más profunda de lo que significa para un DJ una campaña con personajes poderosos de nivel Caballero. En unas 4 páginas, os indica un poco las pautas a seguir de que Talentos, Dominio de la Fuerza, Poderes, etc. debe tener un personaje para crear un caballero Jedi. También viene información para que el DJ sepa como enfocar una partida en la que estén implicados caballeros Jedi en cuanto a desafíos, momentos épicos y posibles eras de juego.

Espero que este pequeño articulo haya solucionado algunas dudas y aclarar en todo momento que esta es la forma en que yo lo haría, cada DJ debe tener su estilo y actuar de acorde al tipo de aventuras y su concesión de Star Wars.

Los términos usados son traducidos del manual básico en inglés y pueden diferir de los términos oficiales usados por FFG en castellano.

martes, 21 de noviembre de 2017

Cartas de Armas 6.0

Ya iba tocando una nueva entrega de armas, hace siglos que no salía una. Contenido nuevo poco, pues el archivo ya estaba bastante completo, pero correcciones muchas:
  • Nuevas armas añadidas.
  • Correcciones en la portada, por si alguien la imprime, yo al menos solo lo hago en las aventuras y normalmente ni eso pues prefiero tirar de tablet.
  • Se han añadido las estadísticas correctas del bastón aturdidor Z6 usado por la Primera Orden, que se ha publicado en el sourcebook "Disciple of Harmony", anteriormente se había publicado en la caja de inicio del Despertar de la Fuerza de forma chapucera e incompleta, ahora esta como debe ser. Estoy realmente decepcionado con la caja de inicio del Despertar de la Fuerza. Menos mal que me la dejaron en inglés antes de comprarla. 
  • Se ha sustituido el arte de varias cartas por uno mejor, normalmente a color y canónico; cambiando varios que estaban erróneos. Ejemplo: la imagen que había en el rifle bláster de francotirador, resulta que ahora se llama cañón de pulso, así que se ha cambiado la imagen del arma y se ha incluido a parte el cañón de pulso como arma. 
  • Se ha cambiado el color de los símbolos de los dados por el oficial como se está haciendo en todo lo publicado. 
  • El cañón bláster rotatorio tenía las estadísticas del SoroSuub VX "Sidewinder" Repeating Blaster, la única arma de este tipo que habían publicado los chicos de FFG, pero que no pertenece al canon. Recientemente han sacado las estadísticas del cañón bláster rotatorio Z-6 única arma de este tipo que si es canónica y es el arma que se puede ver en la foto de la carta, por lo que se ha cambiado la estadística a la del Z-6. 
  • Corrección de erratas en varias armas. 
  • Entre las armas añadidas se encuentra el sable de luz con guarda en cruz que sé que muchos estabais deseando. 
Creo que eso ha sido todo a grandes rasgos, la última versión está aquí.